Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «3D-моделирование» Возраст обучающихся: 12 - 16 лет Срок реализации: 2 года Автор-составитель: Харин Е.С., педагог дополнительного образования г. Североуральск 1 Оглавление 1. Комплекс основных характеристик. ................................................................. 3 1.1. Пояснительная записка. .................................................................................. .3 1.2.Цель и задачи программы…………………………………………………….4 1.3.Планируемые результаты…………………………………………………….6 1.4.Содержание общеразвивающей программы………………………………..8 2. Комплекс организационно-педагогических условий………………………..12 2.1.Календарный учебный график…………………………………………........12 2.2.Условия реализации программы……………………….……………………12 2.3.Форма аттестации и оценочные материалы………………………………...14 Список литературы…………………………………..…………………………...16 2 1. Комплекс основных характеристик 1.1 Пояснительная записка Направленность: техническая Актуальность Актуальность программы обусловлена его направленностью на овладение знаниями в области компьютерной трехмерной графики, которые повсеместно используются в различных сферах деятельности и становятся все более значимыми для полноценного развития личности. Данная программа развивает творческое воображение, конструкторские, изобретательские, научно-технические компетенции школьников и нацеливает на осознанный выбор необходимых обществу профессий, таких как инженер-конструктор, инженер-технолог, проектировщик, дизайнер и т.д. Поддержка и развитие детского технического творчества соответствуют актуальным и перспективным потребностям личности и стратегическим национальным приоритетам Российской Федерации. Адресат Возраст обучающихся: 12-16 лет Численность группы: до 10 обучающихся В реализации данной программы участвуют обучающиеся не имеющие медицинских противопоказаний. Программа не предусматривает конкурсного отбора. На программу могут быть зачислены дети-инвалиды и дети с ОВЗ, не имеющие интеллектуальных нарушений. Режим занятий: 4 часа в неделю. Продолжительность занятий в группах устанавливается в соответствии с санитарными нормами и правилами и рассчитана в академических часах (академический час – 40 минут) с учетом возрастных особенностей обучающихся. Объем общеразвивающей программы: 304 часа, из них: - 1-й год обучения – 152 часа (периодичность занятий – 4 раз в неделю по 1 часу); - 2-й год обучения – 152 часа (периодичность занятий – 4 раза в неделю по 1 часу). 3 Срок освоения: 2 года Уровневость: базовый уровень Формы обучения: индивидуальные, групповые, фронтальные, коллективные, парные, аудиторные и внеаудиторные, классные и внеклассные, школьные и внешкольные формы обучения. Виды занятий: комбинированные, лекции, коллоквиумы, экскурсии, обучающие игры, презентации, проектирование, круглый стол, ролевые игры. Формы подведения результатов: участие детей в выставках различных уровней; конкурсах, фестивалях, конференциях; защите творческих работ и др. 1.2 Цель и задачи программы Цель программы – формирование базовых знаний в области трехмерной компьютерной графики и овладение навыками работы в различных программах Задачи программы: 1. Образовательные: - дать учащимся представление о трехмерном моделировании, его назначении, промышленном и бытовом применении, перспективах развития; - познакомить с основными инструментами и возможностями создания и обработки изображения в программе SketchUp, Tenkercad - научить ориентироваться в трехмерном пространстве сцены; - научить эффективно использовать базовые инструменты создания объектов; - научить модифицировать, изменять и редактировать объекты или их отдельные элементы; - научить объединять созданные объекты в функциональные группы; 2. Развивающие: - способствовать развитию интереса к изучению и практическому освоению программ для 3D моделирования; - развивать пространственное пространственных объектов; воображение, умения анализа и синтеза - способствовать расширению кругозора в области знаний, связанных с компьютерными технологиями; - способствовать развитию творческих способностей, фантазии и эстетического 4 вкуса; 3. Воспитательные: - способствовать формированию потребности к осознанному использованию компьютерных технологий при обучении в школе и в повседневной жизни; - воспитывать готовность к саморазвитию в сфере информационных технологий; - воспитание самостоятельной личности, умеющей ориентироваться в новых социальных условиях; - воспитывать информационную культуру как составляющую общей культуры современного человека; 5 1.3 Планируемые результаты Личностные результаты: - формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и общественной практики; - осознание ценности пространственного моделирования; - осознание ценности инженерного образования; - формирование сознательного отношения к выбору будущей профессии; - формирование информационной культуры как составляющей общей культуры современного человека; - формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности. Метапредметные результаты: - умение ставить учебные цели; - умение использовать внешний план для решения поставленной задачи; - умение планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями ее реализации; - умение осуществлять итоговый и пошаговый контроль выполнения учебного задания по переходу информационной обучающей среды из начального состояния в конечное; умение сличать результат действий с эталоном (целью); - умение вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи с ранее поставленной целью; - умение оценивать результат своей работы, а также самостоятельно определять пробелы в усвоении материала курса. - владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; - умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение, умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по аналогии) и делать выводы; - умение создавать, применять и преобразовывать графические объекты для решения учебных и творческих задач; - умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; Предметные результаты: - умение использовать терминологию моделирования; 6 - умение работать в среде графических 3D редакторов; - приобрести навыки работы в среде 3D-моделирования и освоить основные приемы выполнения проектов трехмерного моделирования; - освоить элементы технологии проектирования в 3D-системах и применять их при реализации исследовательских и творческих проектов. - умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в учёбе и познавательной деятельности, развивать мотивы и интересы своей познавательной деятельности; - владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; - умение определять понятия, создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, самостоятельно выбирать основания и критерии для классификации, устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение, умозаключение (индуктивное, дедуктивное и по аналогии) и делать выводы; - умение создавать, применять и преобразовывать графические объекты для решения учебных и творческих задач; - умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; 7 1.4 Содержание общеразвивающей программы УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН Разделы Темы Теория Практика Всего час. 12 26 26 10 74 4 26 18 22 8 78 16 52 44 32 8 152 14 22 36 28 28 56 6 48 122 46 8 104 182 52 8 152 304 Первый год обучения Блок 1 Блок 2 Блок 3 Блок 4 Блок 5 Блок 6 Блок 7 Введение в VR-системы. Работа со средой Unity 3D. Написание скриптов на C#. Разработка приложений в технологии VR. Итоговая аттестация. Итого за первый год обучения. Второй год обучения Повышение мастерства работы со средой Unity 3D. Высококачественное программирование проектов. Разработка приложений в технологии VR. Итоговая аттестация Итого за второй год обучения: Итого: Первый год обучения Учебно-тематический план Объём часов Раздел Наименование темы Всего часов Блок 1 1 2 3 4 Блок 2 1 2 3 4 5 Первый год обучения Введение в VR-системы. VR системы. Предпосылки, история, области применения систем виртуальной реальности. Инструктаж по ТБ. Основные понятия, принципы и инструментарии разработки систем VR, оборудование для реализации VR. Этапы и технологии создания систем VR, структура и компоненты. Обзор современных 3D-движков. Работа со средой Unity 3D. Начало работы в Unity 3D. Работа с объектом Terrain. Создание ландшафта. Наложение текстур, рельефа, растительности на Terrain. Генерация деревьев. Skyboxes. Добавление персонажа. Управление персонажем. Работа с освещением. 8 Теория Практика 16 2 12 2 4 - 8 4 4 4 4 - 2 52 2 4 2 26 2 2 26 2 4 2 2 4 2 2 4 2 2 6 7 8 9 10 11 12 Блок 3 1 2 3 4 5 6 7 Блок 4 1 2 3 4 5 1 Наложение текстур и материалов. 6 Шейдеры. Применение шейдеров в Unity 3D. 4 Импорт объектов из 3D-редакторов в Unity 4 3D. Физическая модель Unity 3D. Коллайдеры, 4 rigidbody, соединение объектов (joint). Использование ragdoll. 4 8 Создание графического интерфейса пользователя. Система частиц для имитации огня, пыли, 4 дыма, искр и т.д. Написание скриптов на C#. 44 Введение в написание скриптов на C#. 2 Изучение типов переменных, функций, 12 условий и базовых классов Unity3D. Примеры скриптов для назначения клавиш 8 управления, смены дня и ночи, скрытия/показа объектов. Трассировка лучей для выбора объектов, 8 показ информации об объекте. Озвучивание событий в проекте. 4 Построение проекта для разных платформ. 4 Использование UnityWebPlayer. Вопросы оптимизации. 6 Разработка приложений в технологии VR. 28 Разница между AR, Virtual Reality (VR) и 2 Mixed Reality. Оборудование. Ведущие компании2 разработчики VR/AR-проектов. 4 Платформы для разработки приложений VR. Технология разработки VR-приложения в 8 Unity. Проектная работа воспитанников. 10 Итоговая аттестация Презентация и защита группой 2 собственного проекта. Итого за первый год: 152 2 4 2 2 2 2 2 2 2 4 2 4 2 2 26 2 8 18 4 4 4 4 4 2 2 2 2 4 2 10 18 2 - 2 - 2 2 4 4 - 12 2 74 78 Второй год обучения Раздел Наименование темы Объём часов Всего Блок 5 1 2 Повышение мастерства работы со средой Unity 3D. Общий обзор используемых профессиональных технологий. Инструктаж по ТБ. Обработка событий в игровой среде. 9 Теория 36 Практика 14 22 8 4 4 8 2 6 3 4 Блок 6 1 2 3 4 5 6 7 Блок 7 1 2 3 4 1 Создание и использование анимации для объектов. Специальные эффекты. Высококачественное программирование проектов. Командная работа и распределение обязанностей. Контроль качества. Совместное конструирование. Тестирование. Отладка. Рефакторинг. Оптимизация. Разработка приложений в технологии VR. Генерирование идей будущего проекта. Проработка системных требований и создание архитектуры проекта. Формирование команды проекта и распределение обязанностей. Проектная работа воспитанников. Итоговая аттестация Презентация и защита группой собственного проекта. Итого за второй год: 12 8 4 8 4 4 56 28 28 8 4 4 8 8 8 8 8 8 4 4 4 4 4 4 6 2 4 4 4 4 4 4 4 - 4 52 8 12 4 28 4 46 6 8 - 28 152 4 48 104 Содержание учебно-тематического плана Раздел 1. Введение в VR-системы. Тема: Введение в предмет. Теория: Определение виртуальной, дополненной и смешанной реальности. История разработки технологии виртуальной и дополненной реальности. Технические устройства для виртуальной и дополненной реальности. Раздел 2. Работа со средой Unity 3D. Теория: Использование технологии виртуальной и дополненной реальности в различных сферах жизни. Практика: Образовательная игра с элементами виртуальной и дополненной реальности. Раздел 3. Написание скриптов на C#. Тема: Виртуальная реальность. Теория: Отличительные особенности технологии. Позиционирование пользователя относительно среды. Киберукачивание. Практика: Погружение в виртуальную реальность. Тема: Видео 360 градусов. Теория: Использование видео 360 градусов в туристической и музейной деятельности. Видео 360 градусов в блогерской практике. Позиционирование пользователя относительно среды. Практика: Просмотр видео 360 градусов. Видеосъемка и монтаж видео 360 градусов. 10 Раздел 4. Разработка приложений в технологии VR. Теория: Обзор коммерческих, социальных и образовательных проектов с использованием видео 360 градусов. Алгоритм проектной деятельности. Практика: Разработка группового медиасоциального проекта с использованием видео 360 градусов. Раздел 5. Повышение мастерства работы со средой Unity 3D. Тема: Классификация AR-технологии. Теория: Виды классификаций технологии дополненной реальности. Взаимосвязь классификаций. Практика: Разбор AR-кейсов. Тема: AR-контент. Теория: Виды контента дополненной реальности. Общая типология контента дополненной реальности. Классификация образовательного контента дополненной реальности. Практика: Разбор кейсов. Тема: AR-приложения. Теория: Приложения дополненной реальности: развлекательные, образовательные, коммерческие. Браузеры дополненной реальности. Практика: Использование приложений дополненной реальности. Образовательная игра с элементами дополненной реальности. Тема: AR-конструкторы. Теория: Онлайн и офлайн конструкторы дополненной реальности. Функции и возможности AR-конструктора. Рабочие инструменты AR-конструктора. Практика: Разработка контента дополненной реальности. Активация контента дополненной реальности. Раздел 6. Высококачественное программирование проектов. Тема: Программные продукты для работы с AR. Теория: Платформы для создания приложений дополненной реальности. Программное обеспечение для подготовки контента дополненной реальности. Готовые программные решения. Практика: Разработка контента дополненной реальности. Привязка AR контента к приложению. Активация контента дополненной реальности. Раздел 7. Разработка приложений в технологии VR. Тема: Проектная деятельность. Теория: Обзор коммерческих, социальных и образовательных проектов с использованием дополненной реальности. Алгоритм применения дополненной реальности в образовательных проектах. Практика: Разработка группового медиаобразовательного проекта с использованием дополненной реальности. 11 2. Комплекс организационно-педагогических условий 2.1 Календарный учебный график Год обучения Дата начала обучения Дата окончания обучения Количество учебных недель Количество учебных дней Количество учебных часов Режим занятий 1 год 15 сентября 31 мая 38 152 152 4 занятия по 1 часу в неделю 2 год 15 сентября 31 мая 38 152 152 4 занятия по 1 часу в неделю 2.2 Условия реализации программы Материально-технические обеспечение Программа реализуется при условии наличия следующего: просторного, светлого помещения не менее чем на 16 посадочных мест, оснащённого в соответствии с требованиями СанПиН 2.4. 3648-20; стационарный компьютер, подходящий подключения VR-устройств (1 шт.); по характеристикам для шлем виртуальной реальности с двумя контроллерами (1 комплект); ноутбуки (5 шт.); стул ученический (10 шт.); стол ученический (5 шт.); стол компьютерный (1 шт.); кресло компьютерное (1 шт.). Информационное обеспечение: вспомогательная литература; интернет. Кадровое обеспечение: реализация программы осуществляется педагогом дополнительного образования, имеющим высшее или среднее профессиональное образование, обладающим профессиональными знаниями в сфере декоративноприкладного творчества. Педагогу необходимо знать специфику дополнительного образования, иметь практический опыт в сфере организации 12 интерактивной деятельности детей. Методические материалы Методы обучения: реализация Программы обеспечивается на основе вариативных форм, способов, методов и средств, представленных в образовательных программах, методических пособиях, соответствующих принципам и целям. Формы организации образовательного процесса: индивидуально-групповая и групповая. Формы организации учебного занятия: лекция-диалог (получение нового материала); просмотр видеоматериалов и презентаций; самостоятельная деятельность (дети выполняют индивидуальные задания в течение части занятия или одного-двух занятий); проектная деятельность (с воспитанником согласовывается задача, которую он должен выполнить в определённом объёме и к определённому сроку); разработка творческих проектов и их презентация; соревнование (практическое участие мероприятиях по AR/VR-разработке); детей в разнообразных викторины; выставка работ. Форма организации образовательной деятельности может варьироваться педагогом и выбирается с учётом той или иной темы. Педагогические технологии: технология индивидуализации обучения; технология группового обучения; технология коллективного взаимообучения; технология модульного обучения; технология дифференцированного обучения; технология разноуровневого обучения; технология развивающего обучения; технология проблемного обучения; технология проектной деятельности; технология игровой деятельности; коммуникативная технология обучения; 13 технология коллективной творческой деятельности; здоровьесберегающая технология. . 2.3 Форма аттестации и оценочные материалы Формы отслеживания и фиксации образовательных результатов: работоспособные AR/VR-приложения, созданные учениками; диагностика, проводимая по окончанию каждого занятия, усвоенных воспитанниками умений и навыков, правильности выполнения учебного задания (справился или не справился); журнал посещаемости; иная выполненная работа (разработанные 3D-модели для AR/VR, 2Dтекстуры, спроектированные игровые уровни, скрипты и т.п.). Формы предъявления и демонстрации образовательных результатов: выставка; готовая работа; соревнования, конкурсы; открытое занятие. Диагностика: мониторинг освоения детьми настоящей Программы проводится руководителем 2 раза в год (в середине и в конце учебного года)и определяется с помощью устного опроса, тестирования, наблюдения, проектных работ. Тестирование в совокупности с наблюдением педагога за обучающимися оценивается по трем уровням: высокий уровень (В), средний уровень (С), низкий уровень (Н). В конце каждого учебного года можно проследить динамику усвоения и успеваемости каждого обучающегося. Уровни развития: охватывают следующие ключевые навыки: 1. Настройка и использование оборудования: высокий – может самостоятельно и быстро включить, настроить и использовать VR-оборудование; средний – может самостоятельно и быстро включить и использовать VRоборудование, но затрудняется провести его настройку; низкий – не может без помощи педагога включить, настроить и использовать VR-оборудование. 2. Архитектура проекта: высокий – может самостоятельно определить предназначение VRприложения, указать нужные для него компоненты и уровни; средний – может самостоятельно определить предназначение VRприложения, но не очень хорошо представляет, какие компоненты и уровни будут необходимы; низкий – слабо представляет предназначение VR-приложения и не может без помощи педагога представить нужные компоненты и уровни. 14 3. Дизайн виртуальных уровней: высокий – может самостоятельно спроектировать уровень, удобный для конечных пользователей, и расположить на нём 3D- объекты; средний – в целом может самостоятельно спроектировать уровень и расположить на нём 3D-объекты, однако с удобопользованием возникают небольшие проблемы; низкий – не представляет, как спроектировать уровень, удобный для конечного пользователя. Размещение 3D-объектов на уровне носит спонтанный характер. 4. 3D-моделирование для AR/VR: высокий – может самостоятельно моделировать даже сложные 3D-объекты для проекта, либо использовать и модифицировать подходящие готовые 3Dобъекты; средний – может самостоятельно моделировать несложные 3D- объекты для проекта, либо подбирать и немного модифицироватьподходящие готовые 3Dобъекты; низкий – плохо справляется с моделированием даже несложных 3D-объектов, может подбирать, но не может модифицировать подходящие готовые 3Dобъекты. 5. Программирование: высокий – умеет самостоятельно программировать на языке C#, сохранять и назначать скрипты объектам и событиям, также может самостоятельно находить, использовать и модифицировать готовые скрипты для AR/VRлокаций. средний – умеет в целом самостоятельно программировать на языке C#, сохранять и назначать скрипты объектам и событиям, но иногда обращается за помощью педагога. Также иногда затрудняется находить, использовать и модифицировать готовые библиотеки кода. низкий – практически не умеет самостоятельно программироватьна языке C#, испытывает большие затруднения с использованием скриптов в AR/VRпроекте. 6. Редактирование звуков: высокий – может самостоятельно находить/создавать, настраивать и использовать нужные звуковые эффекты в проекте; средний – может самостоятельно находить и использоватьнужные звуковые эффекты в сцене; при помощи педагога может также редактировать звуковые файлы; низкий – затрудняется с самостоятельным поиском и использованием нужных звуковых файлов для проекта. 15 Список литературы Список литературы для педагога: 1. Брутова М.А. Педагогика дополнительного образования. – Архангельск: Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова, 2014. — 218 с. 2. Виртуальная и дополненная реальность-2016: состояние и перспективы / Сборник научно-методическихматериалов, тезисов и статей конференции. Под общей редакцией д.т.н. проф. Д.И. Попова – М.: изд-во ГПБОУ МГОК, 2016. – 386 с. 3. Кузнецова И.VR/AR-кантум: тулкит.- 2-е изд. перераб. и доп. – М.: Фонд новых форм развития образования, 2019 – 115 с. 4. Сергеев И.С. Как организовать проектную деятельность учащихся: Практическое пособие для работников образовательных учреждений. – 7-е изд., испр. и доп. – М.: АРКТИ, 2009 – 80 с. 5. Смолин А.А., Жданов Д.Д., Потемин И.С., Меженин А.В., Богатырёв В.А. Системы виртуальной, дополненной и смешанной реальности. Учебное пособие. – СПб: Университет ИТМО. 2018 – 59 с. 6. Ступин А.А., Ступина Е.Е., Чупин Д.Ю. Дополненная реальность в робототехнике: учебное пособие. – Новосибирск: Агентство «Сибпринт», 2019. – 103 с. Список литературы для учащихся: Учебные пособия Адамов. А. Энциклопедия WOW! Секреты океанов. – Издательство DEVAR, 2019 – 73 с. Адамов. А. Чудеса Света в дополненной реальности. Энциклопедия. – Издательство DEVAR, 2019 – 52 с. Адамов А., Левина С. Энциклопедия в дополненной реальности WOW! Животные. Издательство DEVAR, 2019 – 68 с. Адамов А., Левина С. Энциклопедия. Нескучная физика. Издательство DEVAR, 2019 – 60 с. 16 Петрова Ю.А., Банникова Н.В. Микромир. 4D Энциклопедия в дополненной реальности. – Издательство DEVAR, 2018 – 48 с. 17